Donnerstag, 20. November 2014

This War of Mine



Als krassen Kontrast zu den diversen First Person Shootern wie Call of Duty oder Battlefield hat das polnische Indie-Studio 11 Bit Studios "This War of Mine" veröffentlicht, in dem man anstatt in die Rolle der Soldaten in die Rolle der Zivilisten in einem Krieg schlüpfen kann. Soweit mir bekannt ist es das erste Spiel dieser Art.

 Interaktive 2,5D Ansicht

Im Krieg ist nicht jeder Soldat
Der Spieler startet bei Spielbeginn mit einer zufälligen Gruppe an Zivilisten, aber immer im selben Haus. Das Schauplatz ist nicht spezifisch in einem Land angesiedelt und die Fraktionen sind ebenfalls fiktiv, denn aus Sicht eines Zivilisten spielt das ohnehin eine untergeordnete Rolle. Der Krieg spielt sich irgendwie zwischen Regierung und Separatisten ab.
Die Charaktere können dabei recht unterschiedlich sein und unterschiedliche Talente mitbringen. Ehemalige Sportler, Handwerker, Musiker, ehemalige Rebellen, ein Koch und so weiter. Je nachdem sind Leute für unterschiedliche Dinge geeignet um das Zusammenleben im Zufluchtsort aufrecht zu erhalten. Das Zusammenleben ist nämlich gezeichnet von ständigem Mangel, Hunger, Krankheit, Gefahr und der Verzweiflung, die dem Spieler sehr gut in der bedrückenden Atmosphäre vermittelt wird. So Hoffnungslos wie "The Road" ist das Setting aber nicht. (Und es gibt im Keller auch keinen Lebendfleischvorrat.)

Die Entwickler haben dazu eine Tonne an Erfahrungsberichten und Studien aus urbanen Konfliktzonen ausgewertet. Das Setting wirkt deshalb auch sehr überzeugend.

Die Aufgabe des Spielers ist einfach nur das Überleben. Es gibt keine Missionsziele, Nebenmissionen oder sonst irgendwas, nur das Überleben. Gelegentlich trifft der Spieler aber auf Situationen, die ihn mit Entscheidungen konfrontieren können. Soll man einem Flüchtling etwas zu essen abgeben? Soll man einem Zivilisten helfen, der von Soldaten bedroht wird? Moralische Entscheidungen kosten hier mit einem Preis, der je nach Zustand der eigenen Gruppe extrem hoch sein kann. Überhaupt testet das Spiel auch sehr das moralische Empfinden des Spielers. Soll man andere Flüchtlinge bestehlen um deren Vorräte für sich selbst zu haben? Würde man soweit gehen jemanden zu töten für etwas Essbares?

Das ganze zehrt sehr an den Spielfiguren. Denn außer Hunger und Verletzungen kommen noch Depressionen hinzu. Können sich die Figuren dann nicht ablenken, bspw. durch selbst gemachten Alkohol, so können diese sich suizidieren oder einfach aus dem Haus flüchten, wenn alles zu beschissen läuft.


Versorgt wird sich hauptsächlich durch die Plünderung verlassener, oder scheinbar verlassener, Gebäude. Manchmal klopfen Händler an die Tür um Dinge zu tauschen, oder man sucht den Schwarzmarkt im Stadtzentrum auf. Da gibt es aber nicht immer etwas.



Ein Spiel als Statement
Das Entwicklerstudio hat vor kurzem auch auf Torrent Portalen Freischaltungscodes für das Spiel auf der Plattform Steam verschenkt, was mich in der Annahme bestärkt, das Spiel ist als Statement gedacht. Es ruft auch sehr unterschiedliche Reaktion hervor. Der eine Betrachter ist niedergeschlagen und fällt in seine fatalistische "Buhu Krieg is so schlimm" Stimmung, der andere Betrachter denkt sich "So beschissen soll es mir nicht gehen, darum muss ich was machen!".

Für den Survivalist kann das Ganze eine nette Unterhaltung sein, da er mental auf das was ihm da präsentiert wird bereits vorbereitet sein sollte.

Ich finde es jedenfalls klasse, dass diese Perspektive nun endlich mal in einem Survival Game verarbeitet wurde, bei dem man wirklich realistischen Bedrohungen ausgesetzt wird und nicht nur irgendwie Zombiehorden.



Kommentare:

  1. Wieviel krasser gehts noch, als das sich deine eigene Spielfigur aus Verzweiflung, Hunger und Hoffnungslosigkeit selbst umbringt?

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  2. Hmm, gekauft und angespielt.

    Habe dann den Plünderer mit einem Spaten 3 Typen umlegen lassen und in der nächsten Nacht wieder hin und die zwei Weiber auch noch weg.

    Jetzt weint der die ganze Zeit und der andere Schwuli erzählt mit dem wie schlimm die Schuld ist.

    Wo bleiben die pathologischen Psychopathen, wenn man sie braucht?

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    1. Hab am Anfang erst den Erfahrenen einen Soldaten mit dem Spaten erledigen lassen und anschließend einen Banditen. Die haben sich dann alle reingesteigert und dem Koch ging wohl richtig einer ab dabei. Danach ist everything goes. Nur solche Spezialfälle heulen rum, ob es denn nicht anders ginge.

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    2. Bin durch. Ganz allgemein:
      * Soldaten umlegen und Banditen umlegen ist kein Problem, außer für die Fideltrulla
      * Zivilisten umlegen schafft Gewissensbisse, auch wenn man denen alles wegnimmt.
      * Baustelle war anfangs gefährlich, später war dann keiner mehr da.

      Interessant finde ich, daß die offenbar alle über die Kenntnisse verfügen, aus z.B. unspezifischen elektronischen Bauteilen eine UV-Lampe zu bauen oder ein Thermostat. Gestalten mit zwei linken Händen gibt es augenscheinlich keine.

      Alles in allem eher Krisenkirmes: realistischer wäre, daß von den 4 Leuten mindestens 2 sterben bis zum Ende, mit guter Chance, daß alle das zeitliche segnen.

      Das ganze Thema "psychische Schwierigkeiten" bleibt deutlich unter meinen Erwartungen: da legt der Plünderer den Sohn um und bestiehlt die Eltern und einmal "nett zureden" und der ist nurnoch traurig. Charaktere, die trotz nett zureden depressiv werden und sich aufhängen, gibt es nicht.

      Als wirklich guten Aspekt muß ich dagegen herausstellen, daß man seht schön erkennen kann, wie andere handeln: da man mit denen nur interagiert, wird hier auch der Fokus darauf gerückt, daß die unter Umständen nicht das selbe Nervenkostüm haben, wie man selbst. Ob das jemandem, der sich dieses Umstandes nicht schon - zumindest theoretisch - bewußt ist so auffällt, das wäre allerdings noch zu ermitteln.

      Der Abspann ist dagegen gelungen: Krieg war bei allen Zäsur.

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  3. Beim zweiten Mal war es noch unproblematischer.

    Hatte den Soldaten, den Koch und die Diebin. Wenn der Soldat mit einem von beiden allein zuhaus war, haben die sich gekloppt.

    Was aber gut geklappt hat, das war, den Soldaten Leute umlegen zu lassen.

    Vom Sohn mit seinen Eltern habe ich mir ein Gewehr besorgt, danach Kirche gesäubert und Lagerhaus und Baustelle. Die gesäuberten Orte geplündert, dann Stützpunkt mit Weste und Helm ausgeräuchert. Ab dann waren meine Munitionssorgen weg. Dann kam die Anwältin, die habe ich weggeschickt, danach der Lagerarbeiter, der durfte bleiben. Plünderer kam zum Schluß, schwer krank, der durfte auch bleiben (brauchte ich für die Scharfschützenkreuzung, der Lagerheinz ist da wahrscheinlich zu langsam.

    Lustig finde ich, daß wenn man die Bewaffneten umlegt und die Unbewaffneten am Leben läßt, die zart besaiteten Gewissensbisse bekommen, wenn man von denen klaut.

    Gewehre und Sturmgewehre sind beste Handelsware. Nach dem Stützpunkt hatte ich dann fast 200 Schuß, großartig.

    Größtes Problem ist die Transportkapazität, wenn man nur 10er Charaktere hat, ist das ziemlicher Buckel.

    Mangel war genau an zwei Dingen: Teile (Die Kisten mit dem KRempel) und die Zahnrädchen.

    Habe das jetzt abgebrochen bei Tag 39, 12x Bandagen, 9x Pillen, Essen für fünf Leute für 3 Tage, Hütte komplett verrammelt und eingerichtet, 10 Sturmgewehre, 4 Gewehre...naja, da kann nix mehr schiefgehen.

    Handel war...nunja, ulkig: Kräutermedizin der Renner. Alk ging gut weg (zu erwarten), Zigaretten allgemein billig. Durch die ganzen Bewaffneten, die ich umgelegt habe (Supermarkt war auch gut) gab es immer Nachschub an Waffen, die ich teuer eintauschen konnte.

    Alles in allem ist die erfolgversprechendste Strategie Hammer und Schwert: Werkbank und Metallwerkbank max, 2 Fallen, 2 Regenwasserdinger, Ofen Max, Herd max. und offensiv vorgehen.

    Den ganzen Müll á Welt ("traurigstes Spiel des Jahres"), kann ich nicht nachvollziehen.

    Macht imho Sinn als Diskussionsgrundlage, für alles andere zu überflächlich.

    Daß man nur zwei Fallen bauen kann, hat wohl den Grund, die Spannung zu erhöhen: anstelle den Spieler Ressourcen verplempern zu lassen mit Fallen, von denen z.B. max. 3 gleichzeitig bestückt werden, haben die einfach ein Limit eingebaut, war wohl leichter zu programmieren.

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